Dragodindes

Introduction aux dragodindes

 

Acheter une dragodinde montable


Pour un joueur, non-éleveur et/ou ne possédant pas d'enclos, l'idéal est d'acheter une dragodinde montable. Il peut le faire en passant directement par un éleveur (celui-ci est souvent proche de son enclos de guilde) et son pseudo peut être trouvable en consultant les fiches des dragodindes dans les HDV.

C'est le rôle de l'éleveur de rendre montable les dragodindes. Cependant il peut très bien vendre ses dindes non montables, et c'est alors au joueur acheteur de la rendre montable en utilisant un enclos (public, ou enclos de guilde).

Une fois la dinde achetée, le joueur doit se rendre dans un enclos public si celui-ci ne possède pas de guilde ou que sa guilde ne possède pas d'enclos. Une fois à l'enclos public, il peut échanger sa fiche contre la dragodinde et l'équiper.

 

Nul besoin d'un enclos...


Un enclos (public à Brakmar ou Bonta, ou un enclos de guilde) n'est utile qu'aux éleveurs. L'enclos sert uniquement à rendre « montrable » la dinde (en haussant la maturité de la dinde au maximum) et à accoupler cette dinde avec une dinde du sexe opposé.

Un joueur achetant donc une dinde montable et qui ne s'intéresse pas aux reproductions de dinde (c'est le travail fastidieux des éleveurs) n'a aucun intérêt d'accéder aux enclos, excepté la première fois où il achètera sa dinde sous forme de "fiche". La fiche est échangeable dans n'importe quel enclos public, et le nom du propriétaire changera automatiquement à ce moment-là.


Avantages des dragodindes


En fonction de son type de personnage, identifier la race de la dragodinde qui sera utile au personnage.

Par exemple, les classes Intel devront s'orienter vers une dragodinde de type orchidée. Les classes Force devront s'orienter vers les pourpres, etc.
Les classes mixtes s'orienteront vers des races croisées.

Les dragodindes ont été conçues comme une alternative aux familiers.

Voyons en détail la liste des avantages des dragodindes par rapport aux familiers.

  • Une dinde ne meurt pas, et donc ne se transforme pas en fantôme. À la différence des familiers qui possèdent des points de vie, une dragodinde ne mourra jamais même si son énergie est nulle. Si l'énergie de la dragodinde est nulle, celle-ci ne pourra pas être montée uniquement, le temps de la nourrir un peu.
  • Une dinde n'a pas besoin d'être nourrie régulièrement. Un familier classique doit être nourri régulièrement, sans quoi il perd un point d'énergie, et peut au final mourir. Une dragodinde n'a pas besoin d'être nourrie, et n'aura besoin de regagner de l'énergie que quand vous la monterez souvent et que sa barre d'énergie sera tombée à zéro.
  • Les bonus des dragodindes à haut niveau sont supérieurs aux bonus des familiers
    Voyons sur un exemple.
    Un bwak force donnera +80 force au maximum. Alors qu'une dinde pourpre (niveau 100) donnera +80 force ET 50 vita.
  • Les dragodindes permettent de se déplacer plus vite sur les maps
    Une fois monté sur votre dinde, votre vitesse de déplacement est légèrement accrue, ce qui permet de gagner du temps lors de vos déplacements et de vos voyages.
  • Les dragodindes disposent d'un inventaire supplémentaire
    les dragodindes disposent de leur propre inventaire. Le nombre de pods de celui-ci dépend du niveau et de la race de celle-ci. Ainsi, cela permet de porter plus de choses lors de ses voyages.
    Cependant, tout accès à cet inventaire est considéré comme un échange avec un autre joueur. Ainsi, si vous êtes en combat ou en échange avec un autre joueur/pnj (accès à un coffre), vous ne pourrez pas accéder à l'inventaire de votre monture. Pensez-y avant d'ouvrir votre coffre !
    On n’a pas besoin d'être monté sur la dragodinde pour mettre des objets dans l'inventaire, on peut y accéder même si on a un familier d'équipé.
  • Vous pouvez désormais changer entre l'état Chevauchant ou non au début des combats
    Avec l'onglet Monter/Descendre de votre monture, le Saut Sifflard (vendu en [-17,0] par le PNJ Klako à 1000K), et le raccourci SHIFT+D aussi bien en PVP qu'en PVM pendant les périodes de préparation et de placement.

PS : Si vous êtes espion, et que vous utilisez les potions d'objouflage, vous descendrez automatiquement de votre monture et vous transformerez en l'objet voulu.


Défauts des dragodindes


Le seul défaut des dragodindes est que vous ne pouvez vous équiper qu'avec une seule monture à la fois, et pour changer de dinde il faudra obligatoirement passer par un enclos à chaque fois. Il est bien entendu que vous pouvez porter dans votre inventaire autant de certificats de dinde que votre inventaire le permet.


Dragodindes Sauvages



Le sort apprivoisement


Pour pouvoir capturer ces aimables bestioles, il vous faut le sort « apprivoisement de monture » et un filet de capture.

Le sort s'obtient à la fin du donjon Koulosse en échange de 50 fleurs et 50 feuilles de Kaliptus. Le filet s'achète à un PNJ en -17,0 pour la somme de 10 kamas (faite une petite réserve, il en faut un à chaque capture).

Le sort fonctionne comme le sort « capture d'âme ». Ainsi, il faut que le combat se finisse avant que le sort se termine.

Noter également que le sort a une utilité supplémentaire pour l'éleveur comme pour l'utilisateur : il permet d'augmenter le taux d'expérience d'une monture s'il est utilisé pendant un combat au cours duquel l'éleveur chevauche sa monture.


La capture


Seules trois dindes sauvages sont capturables :

  • les amandes
  • les rousses
  • les dorées


Les deux premières se trouvent en grosses quantités sur une certaine zone de la zone des Koalaks.

Les dragodindes amandes font des dégâts physiques (neutre).
Les dragodindes rousses et dorées font des dégâts de type magiques (feu).

En combat, il faut savoir que ces jolies dindes à deux pattes ont 30 PMs, tapent une fois sur chaque attaquant, et vont se cacher dans l'endroit de la map la plus inaccessible. La difficulté est de donc de leur courir après. Cette phase de jeu sera très marrante pour certains, et plutôt très crispante pour d'autres.

Une astuce consiste à s'équiper avec des items possédant des réductions magiques et physiques.

Par ailleurs, les dragodindes désenvoûtent à chaque tour, mais ce sort étant un sort d'état, il n'est pas désenvoûté. À la fin du sort, le message « joueur est sorti de l'état apprivoisement » apparait en vert dans le chat.

Après de nombreux essais (ne croyez pas les 10 % affichés sur votre filet), vous avez enfin capturé votre dinde que vous amenez à un enclos pour l'élever.
Notons qu'il s'agit de 10 % de chance de capturer une dinde par combat, vous n'aurez pas plus de chance de capturer une dinde en attaquant un groupe de 8 dindes. Il semblerait aussi qu'une seule dinde puisse être capturée par combat, même avec plusieurs joueurs sur un groupe de plusieurs dindes.

On peut supposer qu'il y a une chance sur deux pour que votre dinde sauvage soit mâle, ou femelle.
De manière générale, les mâles fraichement capturés seront souvent en état plutôt agressif, alors que les femelles seront en état plutôt serein.

PS : On ne chasse pas avec une monture déjà équipée, il n'y aurait plus de place pour celle capturée.


Élevage



Les bases


Le but de l'élevage des sauvages est de les rendre fécondes pour l'accouplement.
Pour cela, il faut une dinde mature ( la barre de maturité doit être à 100% : 1000 pour les amandes ou rousses, 10000 pour les dorées) avec l'amour et l'endurance à 7500 minimums. Dans le cas d'une dinde non sauvage, il faut en plus qu'elle ait le niveau 5.

Le plus important est la balance de votre dinde. Elle évolue entre agressive et sereine avec des valeurs de -10 000 à + 10 000.
Voir ci-dessous les contraintes d’utilisation des objets d’élevage.

Vous jonglez donc avec les différents objets d'élevage pour équilibrer votre dinde et ensuite élever les caractéristiques de la dragodinde.


Les objets d’élevage

 

Il existe 6 types d’objets d’élevage :
TypeEffetContrainte
Caresseur Augmente la sérénité (diminue l’agressivité) Aucune
Baffeur Augmente l'agressivité (diminue la sérénité) Aucune
Dragofesse Augmente l'amour 0 < balance = 10 000
Foudroyeur Augmente l'endurance -10 000 = balance < 0
Abreuvoir Augmente la maturité -2 000 < balance < 2 000
Mangeoire Augmente l'énergie Dragodinde montable



Attention une dragodinde ayant 0 en sérénité sera uniquement capable de gagner de la maturité.

Gain général = (Résistance maximale de l'objet)/100
exemple : une machine avec 5000 de résistance donnera +50 de base dans la caractéristique correspondante.
Attention, ce n’est pas toujours vrai : le Caresseur en Plume du Dernier Poolay (résistance max 3000) augmente la sérénité de 50 et non de 30.

Cas particulier de l'abreuvoir et de la mangeoire : Gain = (Résistance de l'objet)/500
Donc un abreuvoir avec 5000 de résistance donnera +10 de base en maturité.
En contrepartie, la vitesse d’apprentissage n’intervient pas : par exemple, une Rousse et une Émeraude-Prune gagneront autant de maturité sur un abreuvoir donné.

Les machines sont craftables par les bricoleurs.


Les résistances des objets d'élevage

 

RésistanceBaffeur, Foudroyeur,
Abreuvoir, Mangeoire
DragofesseCaresseur
100 Frêne Boufton Noir
Boufton Blanc
Piou (toutes couleurs)
150 Châtaigner Bouftou Tofu
200 Noyer

250 Kokoko

270 Chêne

300 Bombu

350 Tronknyde Porkass Tofu maléfique
400 Oliviolet

450 Erable Sanglier
500 Bambouto
Corbac
600 Bambou

700
Chef de Guerre Bouftou
1500 If
Merisier
Cochon de Lait Kwak (toutes couleurs)
3000 Ebène
Charme
Bambou Magique
Sanglier des Plaines
Violet de Bwork
Dernier Poolay
5000 Bambou sombre
Orme
Cuir Noir Pointue de Kwak du Vent
7000
Bouftou Royal
8000 Bambouto Sacré Minotoror
9000 Bambou sacré
Bambou doré
Bois ancestral
Bois envouté
Dragon Cochon Tofu Royal
Maître Corbac

Attention : En raison de leur % d'apprentissage, les dindes de stade élevé ne progressent pas avec les machines d'élevage de faible résistance. Il faut utiliser des machines de plus forte résistance.


Influence du sexe de la monture


Les dindes femelles ont un bonus en sérénité : lorsqu'elles apprennent, leur sérénité monte un peu. Les mâles ont eux à l'inverse un bonus en agressivité. Par exemple, si vous avez une dinde femelle qui a une sérénité de -10 et que vous la faites progresser sur des foudroyeurs, sa sérénité va petit à petit monter et donc rapidement sa sérénité sera positive et elle ne pourra plus monter son endurance. Par contre avec un mâle qui tend à devenir plus agressif vous n'aurez aucun problème.
C'est important de prendre en compte ce facteur quand on ajuste la sérénité de ses dindes. Dès qu'une femelle a +1 en sérénité, on peut la mettre dans un enclos à dragofesse pour monter son amour, mais pour un mâle il faudra le caresser un peu plus pour avoir un peu de marge.


Influence de la fatigue


Les dindes juste avant de tomber en état « fatigué » apprennent trois fois plus vite (Gain * 3). Quand elles sont fatiguées, elles ne travaillent plus. La fatigue s'efface progressivement - la dinde perd 10 de fatigue par heure - et donc totalement au bout de 24 h, qu'elles soient à l'étable, en enclos ou équipées.

En revanche sous forme de certificat la jauge de fatigue ne baissera pas.

Effets de la fatigue
Fatigue avant activation
de l’objet d’élevage
bonus pris / bonus de baseExemple : objet en Ébène
(bonus de base 30)
0 à 160 100% +30
161 à 170 115% +34.5
171 à 180 130% +39
181 à 201 150% +45
202 à 211 180% +54
212 à 220 210% +63
221 à 230 250% +75
231 à 239 300% +90
240 0% (fatiguée) +0

 

Les enclos

En enclos public :

Les enclos publics sont situés uniquement à l'intérieur de Bonta et de Brakmar. Vous trouverez tous les types de machine pour faire évoluer vos dindes dans le sens désiré. Vous choisissez le type d'enclos adapté et vous changez pour suivre l'évolution de vos bestioles.

Un joueur peut mettre 5 dindes par enclos public, mais il ne peut contrôler que la dernière dinde mise dans l'enclos. Les autres dindes ne sont plus visibles, mais évoluent quand même quand on change de map ou que l'on déconnecte.

En enclos privé :

Achetés par le meneur de la guilde, ils sont accessibles aux membres ayant le droit d'utiliser cet/ces enclos.
La guilde peut acheter un enclos de plus tous les 10 niveaux, et seulement si elle date de plus de deux mois.
Vous pouvez alors choisir précisément quelle machine utiliser et même coincer certaines dindes entre les machines pour des traitements intensifs.
Un joueur peut contrôler plusieurs dindes en même temps dans un tel enclos. Les dindes restent visibles en permanence

Une fois dans l'enclos, 4 parties sont affichées :

  • l'étable
  • l'enclos
  • la monture équipée
  • les certificats
monture enclos


Des boutons à côté de ces parties permettent de passer transférer une dinde dans l'une ou l'autre de ces parties.

L'étable (zone intérieure de l'enclos) sert à stocker en vrac les dindes. Toutes les dindes de l'étable ne sont par apparentes dans l'enclos (la zone de la map entourée de jolies clôtures ^^) et ne sont donc pas vues des autres joueurs, ni même des membres de la guilde. Le nombre de dindes dans l'étable est limité à 100.
Pour le cas d'un enclos de guilde, les joueurs ayant le droit « gérer la monture des autres » ne voient pas vos dindes contenues dans l'étable.

L'enclos (zone extérieure de l'enclos) est l'endroit où les dindes apparaissent « visibles » pour tous les joueurs. C'est le lieu où sont aussi posées les machines qui, au contact de la dinde, boostent les caractéristiques de celle-ci. Le nombre de dindes dans l'enclos extérieur est limité par les caractéristiques de l'enclos (lors de l'achat de l'enclos, il est indiqué le nombre maximal de dindes).

La monture équipée montre l'aspect de votre dinde. Lorsqu'une dinde est équipée, l'icône de monture à droite sur la ligne des icônes d'interface n'est plus grisée et est cliquable. On accède alors à une interface permettant de voir la fiche de la dinde sans avoir à accéder à l'enclos, ainsi que l'inventaire de la dinde. C'est également via cette interface que l'on peut nourrir sa dinde.

Les certificats sont appelés aussi « fiches » par les éleveurs. Lors d'échange ou de ventes de dindes, c'est uniquement sous cette forme que les dindes apparaîtront. Sur cette fiche on y trouve surtout le nom du propriétaire. Ce nom peut changer et changera automatiquement (prendra le nom de celui qui utilise l'enclos) dès lors que la fiche est transférée d'une partie à une autre.

Prix (moyen approximatif) des enclos lor de leur vente initial par Ankama :

Place(s) Prix (en kamas)
1 400.000
2 470.000
3 700.000
4 990.000
5 1.150.000
6 1.400.000
7 1.600.000
8 1.950.000
9 2.100.000
10 2.250.000
11 2.500.000
12 2.700.000
13 3.000.000
14 3.150.000

 

Déplacer sa dragodinde avec les attitudes


Un éleveur avisé sait parler à ses montures pour les inciter à se servir plus efficacement des équipements à sa disposition. Grâce à ses attitudes, il guide sa ou ses dindes.

Les dindes qui répondent aux attitudes se dirigent toujours en ligne droite. Il se peut pourtant parfois qu'elle se déplace aléatoirement, sans que vous ayez sorti une attitude.

Effet des attitudes
Bye (agiter la main en l'air) Attire d'une case
Appl (applaudir) Attire de 3 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde)
Kiss (envoyer un baiser) Attire de 4 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde)
Mad (se mettre en colère) Repousse d'une case
Oups (lâcher un gaz) Repousse de 2 ou 3 cases
Weap (montrer son arme) Repousse de 4 cases (voire plus si vous êtes proche de la dinde)

Vous n'êtes pas obligé d'avoir toutes les attitudes. Vous pouvez très bien vous débrouiller avec seulement le « signe de la main » (/bye) et "se mettre en colère » (/mad).


Accouplement de dindes


Quand vous avez enfin réussi à avoir un mâle et une femelle féconde, il vous faut les mettre en contact dans un enclos. Dans un enclos public, il faut être 2 joueurs pour que les 2 dragodindes soient visibles.
Après une phase ******* (censure, il y a des enfants qui pourraient lire cela) ... on va dire mouvementée, la femelle est fécondée. Les dragodindes perdent 7500 en amour et en résistance.

En cas d'accouplement avec un mâle sauvage, celui-ci retourne dans la nature aussitôt après l'accouplement. La femelle sauvage retourne dans la nature aussitôt après la naissance de son ou ses petits.

La période de gestation est ensuite variable selon la variété de la femelle enceinte (cf. tableau ci-après). Pendant cette période vous pouvez continuer à entraîner votre dragodinde fécondée.
À l'issue de la période de gestation (ex. : pour une femelle dorée, 48 heures précises après l'accouplement, donc le mardi à 14h12 si vous avez fait la fécondation le dimanche à 14h12), il faut mettre la femelle à l'étable pour la mise à bas. Vous trouverez alors dans votre étable de 1 à 3 nouvelles montures domestiques (2 à 4 si mère reproductrice) avec les probabilités suivantes :
- 10/16 soit 62,5% de chances d'avoir 1 bébé ;
- 5/16 soit 31,25% de chances d'en avoir 2 ;
- 1/16 soit 6,25% de chances d'en avoir 3.

ATTENTION : vous avez exactement 7 jours après la date prévue de l'accouchement pour récupérer les bébés, autrement ils seront perdus. Si vous vous absentez plus d'une semaine, faites les accouplements en conséquence. Exemple : une dinde qui est censée accoucher mercredi à 12h peut mettre bas jusqu'au mercredi de la semaine suivante à 12h.

A priori, aucune restriction n'a été constatée sur les possibilités d'accouplements, il suffit juste d'une femelle et d'un mâle fécond, y compris entre mères et fils ou pères et filles.

Si votre étable est presque pleine, il est possible qu'après des naissances vous dépassiez la limite de 100. Pas de panique, vous ne perdez pas vos bébés, vous serez simplement obligé de vider votre étable (en enclos ou en certificats) sous la limite de 100 avant de pouvoir en remettre.


Bébés Dindes non sauvages


C'est à l'accouchement qu'est déterminée la race du bébé, et non à l'accouplement.
Ainsi, un accouplement de dragodindes sauvages donne un ou plusieurs (4 au maximum) bébés NON sauvages.
Maintenant il faut rendre montable ce bébé en ramenant son équilibre au milieu (entre -2000 et +2000) si ce n'est pas le cas, pour ensuite monter sa maturité au maximum à l'aide d'abreuvoirs. Voilà une belle monture à qui il ne manque que de l'énergie. Deux choix : vous mettez votre dragodinde dans l'enclos avec des mangeoires, ou vous la bourrez d'une centaine de poissons (n'importe quel poisson frais ou vidé, mais non cuisiné) ou viandes. On notera que la barre d'énergie de la dinde augmente de 10 à chaque repas. Voilà, elle est prête à être montée.


Variétés de Dragodindes



Il existe 70 variétés de Dragodindes, 3 variétés monocolores sauvages, 12 variétés monocolores, 55 variétés bicolores.

Les 3 variétés sauvages ne peuvent pas être utilisées en tant que montures, les 67 autres variétés donnent à leur chevaucheur des bonus qui augmentent avec le niveau de la Dragodinde.
Une monture a pour niveau maximum 100, auquel elle offre ses bonus finaux.
Les bonus de la monture augmentent linéairement avec son niveau, aux arrondis près à l’entier inférieur.
Donc, si une monture est de niveau N, les bonus offerts valent :

bonus_offerts = partieEntière[ bonus_finaux × N / 100 ]


Ainsi, une Emeraude de niveau 99 n’aura pas de bonus PM, puisque partieEntière[ 1 × 99 / 100 ] = partieEntière[ 0.99 ] = 0

Les stades


À l’exception de la Dragodinde Squelette qui n’est pas encore implantée (ce qui semble indiquer qu’elle ne peut pas être obtenue par croisement), les variétés de Dragodindes se regroupent en 10 stades.
De nombreuses caractéristiques sont communes à toutes les Dragodindes d’un stade donné.
Chaque variété d’un stade S est obtenue par croisement entre une variété du stade S-1 est une variété de stade inférieur ou égal à S-1.

StadeVariétésInventaire (pods)Inventaire finalÉnergie maxMaturité maxTemps de
Gestation
Vitesse
d’apprentissage
Stade 1 3 monocolores sauvages
3 monocolores
100 + 5 / niveau 600 pods 1 000 + 10 / niveau 1 000 48 h
(2 jours)
100%
Stade 2 3 bicolores 150 + 5 / niveau 650 pods 1 100 + 15 / niveau 2 000 60 h
(2,5 jours)
80%
Stade 3 2 monocolores 200 + 10 / niveau 1 200 pods 1 200 + 20 / niveau 3 000 72 h
(3 jours)
Stade 4 7 bicolores 250 + 10 / niveau 1 250 pods 1 300 + 25 / niveau 4 000 84 h
(3,5 jours)
Stade 5 2 monocolores 300 + 15 / niveau 1 800 pods 1 400 + 30 / niveau 5 000 96 h
(4 jours)
60%
Stade 6 11 bicolores 350 + 15 / niveau 1 850 pods 1 500 + 35 / niveau 6 000 108 h
(4,5 jours)
Stade 7 2 monocolores 400 + 20 / niveau 2 400 pods 1 600 + 40 / niveau 7 000 120 h
(5 jours)
Stade 8 15 bicolores 450 + 20 / niveau 2 450 pods 1 700 + 45 / niveau 8 000 132 h
(5,5 jours)
40%
Stade 9 2 monocolores 500 + 25 / niveau 3 000 pods 1 800 + 50 / niveau 9 000 144 h
(6 jours)
Stade 10 19 bicolores 550 + 25 / niveau 3 050 pods 1 900 + 55 / niveau 10 000 156 h
(6,5 jours)
20

 La taille de l’inventaire et l’énergie max ne s’appliquent évidemment pas aux Dragodindes Sauvages qui ne peuvent faire office de monture.

 

Aspect Génétique

 

Capacités Spéciales


Il existe des capacités génétiques attribuées aux montures :

Les caractéristiques génétiques
AttributEffet
Précoce Double les points gagnés en maturité
Amoureuse Double les points gagnés en amour
Endurante Double les points gagnés en endurance
Sage Double l'expérience qui est donnée à la monture
Reproductrice Donne +1 bébé à l'accouchement (L'effet ne s’applique qu'aux femelles)
Porteuse Double le nombre de pods de l'inventaire de la monture
Infatigable Double les points gagnés en énergie (avec mangeoire ou nourriture)
Prédisposée génétique Donne un arbre de 20,6,3,1 au lieu du 10,6,3,1, elle intervient seulement lors de l'étape de sélection de la couleur et non celle de combinaison
Caméléone S'adapte aux couleurs du cavalier (voir f.a.q. pour l'emplacement)

Lors de la naissance d'une dragodinde il y aurait, d'après les statistiques approximatives actuelles :
1 chance sur 20 que celle-ci ait une capacité qui apparaisse à l'accouchement
1 chance sur 10 qu'une capacité d'un parent soit transmise à l'enfant lors de l'accouchement

Chaque monture peut avoir jusqu'à deux capacités, ces deux capacités pouvant à priori être identiques, et aucune des deux n'étant réservées à une transmission par les parents (il est possible à partir d'un accouplement de deux montures sans capacités d'en obtenir une en ayant deux).

Note: Une monture ayant deux fois la même capacité n'a pas 2 fois les avantages. (dommage^^)

La capacité Caméléone ne peut pas apparaître spontanément, elle ne peut qu’être transmise par un des deux parents. Le « gène original » s’obtient par la carte de loterie n°52, cadeau du Dofus Mag HS #1, qui donne une monture rousse, au hasard mâle ou femelle, avec un arbre généalogique vide et la capacité Caméléone.
Cette capacité, comme les autres, ne peut se transmettre que par les parents directs (père ou mère). Elle ne reste pas stockée dans l'arbre et donc, un grand parent, même en l'ayant eue, ne peut pas agir sur le pourcentage de la transmission.

Hérédité de l'accouplement


Chaque dinde dispose de son « arbre généalogique » où figurent ses parents, grands-parents et arrières grands-parents, qui sont à prendre en compte pour prévoir le résultat de ce qu'un accouplement donné produira.

Un système de tirage au sort détermine la race du bébé en fonction des races des parents, grands-parents, arrières grands parents et arrières arrière grands-parents. Ce sont les arbres généalogiques des parents sont pris en compte lors de l'accouplement.

Deux types d'accouplements sont à envisager

Accouplement pur

Il s'agit de deux parents de même race avec des ancêtres aussi de même race (on obtient alors une monture dite « pure »). Dans ce cas il y a 100 % de chance d'obtenir un bébé de même race.

Accouplement mixte

Il s'agit de deux parents de races différentes. Ce type d'accouplement est utilisé principalement pour tenter un croisement. Voyons sur un exemple...

On peut supposer qu'en croisant une amande et une rousse, les possibilités sont les suivantes :

  • bébé (s) amande : 45%
  • bébé (s) roux : 45 %
  • bébé (s) amande rousse : 10%


Ces pourcentages sont donnés à titre indicatif et sont issus des constatations approximatives des éleveurs

En supposant maintenant que les deux parents ne soient pas de race pure, il apparaît que la race de ses ancêtres intervient de façon non négligeable dans la probabilité de la race du bébé. Ainsi, on peut supposer que la race « moyenne » des quatre grands-parents du bébé est aussi importante que la race « moyenne » des parents du bébé.

Le croisement qui a la meilleure probabilité de réussite entre 2 dindes est donc théoriquement entre 2 dindes dont l'arbre généalogique est « pur ». Cependant, le temps mis à épurer les lignées est autant de temps en moins à faire des croisements. De plus, l'influence non négligeable des parents non directs, ainsi que d'autres facteurs divers, semble rendre la mixité des accouplements plus intéressante en pratique que l'épuration des arbres si le but premier est l'obtention de nouvelles dindes.

L'épuration d'une lignée est par contre plus intéressante pour produire à la chaîne une race de dinde bien précise.


Monter / Expérimenter une dragodinde

 

Conditions


Pour « monter » une dinde, le perso doit :

- être abonné
- de niveau 60 au moins

et il faut que la dinde :

- ne soit pas sauvage
- ait une énergie supérieure ou égale à 20
- soit de maturité maximale

Comment monter


Monture équipée, vous activez la petite main sous la fenêtre de monture et vous voilà en selle. Vous pouvez également utiliser un sifflet (acheté au PNJ) depuis votre barre d'objet, ou utiliser le raccourci « Shift+D ». Votre familier ne pouvant vous suivre (enfin cela c'est ce qui est écrit quand on l'équipe ), vous ne pourrez donc pas utiliser la monture et le familier en même temps : ça sera l'un ou l'autre.
Dépense d'énergie en chevauchant une monture.

Niveau
de fatigue
Coût
pour monter
Coût par
changement
de map
= 170 4 pts
171 à 180 5 pts
180 à 200 6 pts
200 à 210 7 pts
210 à 220 8 pts
220 à 230 10 pts 1 pt
230 à 240 12 pts 1 pt

Pour rendre de l'énergie à votre dinde, il faut la nourrir en faisant glisser la nourriture comme pour un familier. Une dinde mange des poissons/viandes crus ou vidés, des feuilles ou des fleurs de kaliptus.

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